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gergzg gdgzgt
Bienvenue !
Au commencement du monde, hommes et Algiz, des êtres à l'apparence humaine capables de prendre une forme animale, vivaient dans la plus grande paix dans un royaume nommé Ilmyde. Mais guerres après guerres, le continent finit par être déchiré en trois Royaumes : Ilmyde, Kireïde et Asmosa. Tant de siècles ont passé et pourtant, la guerre demeure et ravage. Et vous, simple individu parmi tant d'autres, êtes emportés dans cette vague de la folie humaine.
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gergzg gdgzgt
Dark
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1.0 Contexte

madness as you know, is a lot like gravity, all it takes is a little push


www — Tous étaient abasourdis par le spectacle qui se présentait face à eux. Les regards étaient figés, crispés, ne pouvant se résoudre à retirer l'attention de cette scène sortie de nul part. Que cela soit à travers des écrans ou bien sur place ; les frissons se voulaient coureur le long de l'échine des malchanceux ayant trouvé le temps ou subi le hasard de découvrir la mise à mort de cette femme.
L'immense poteau trônait au centre de la place de l'état major ; contre lui la belle à la chevelure ébène restait là, figée. Telle une marionnette dénuée de fils elle semblait plonger dans une inertie la plus complète. L'émoi se voulait quant à lui bien plus tumultueux autour de la condamnée. Cris d'effroi ou effusions de joie ; les réactions étaient différentes mais nul ne pouvait rester insensible face à cette scène morbide qui se profilait. Les autorités se mettaient en mouvement, le couperet allait tomber.

Un homme de noir vêtu se présenta à la population, faisant dos à la jeune femme arborant cet apparat sans vie. D'un simple geste de la main tous se mirent à choisir le mutisme complet. « Nous voilà réunis ici aujourd'hui pour assister à la condamnation à mort de Magdaléna De Vyrr ! Pour tentative d'assassinat à l'encontre de notre président ! Nul ne peut s'opposer à cette sentence ! »
L'individu n'offrit à présent que son dos au peuple tandis qu'il se tournait face à la fameuse magicienne. Derrière lui, la populace paraissait à nouveau éprise d'une envie de bavarder et commenter. Tous n'en revenaient pas de l'identité de cette dernière ainsi que la décision du conseil. Au même instant les autorités présentes se mirent en mouvement afin de préparer le dispositif. Les choses semblaient prévues et nul ne pourrait empêcher la réalisation du projet.

D'un nouveau geste du maître de cérémonie des flammes se propulsèrent autour de la coupable, encerclant son corps. La température devait être insoutenable pourtant elle se mit enfin à montrer un signe de vie. Avec nonchalance elle redressa la tête un sourire figé aux lèvres puis un rire — puissant et cruel se libéra d'elle. « Que de spectacle pour me dire de simples adieux. »
Les flammes semblaient lécher son corps mais ces dernières ne parvenaient à l'interrompre dans sa lancée. « Je vous ai tendu la main, je vous ai prévenu et pourtant vous avez refusé de m'entendre. Ô peuple souvenez-vous de ce jour comme le début de la fin. Vous n'êtes que des moutons aveuglés et un jour, vous le regretterez. Mes soeurs... » Le corps de la sorcière se fît dévorer par le feu. « ... ne perdez jamais de vue votre mission. » Puis le silence vint englober les lieux, celui de la mort venant récupérer son dû.

Ainsi, la guerre entre les sorcières et l'humanité débuta.

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1.1 Contexte

Witches don’t look like anything. Witches are. Witches do


Voilà cinquante ans que ces événements ont eu lieu, que la guerre a embrasé le monde et bafoués la paix. Suite à la mort de la souveraine de celles que tous nomment sorcières, une grande chasse a été ouverte par la toute récente nation de Nefery. Née d'un agglomérat d'entreprises dans différents domaines, ces dernières ont toutes décidées de créer une cité capable de surpasser toutes les autres et ce, dans une terre désertique du monde. Chose faite, en seulement quinze années la ville de Grandé était sur pied, prônant la technologie ainsi que la chasse aux sorcières. Nul ne réalisa la réelle force de ce nouveau pays, prenant cette nouvelle pièce sur l'échiquier de la vie politique mondiale comme une plaisanterie, tous ont baissé leur garde, ne voyant pas sa supériorité montrer le bout de son nez et surtout ce nouvel avenir se profiler à l'horizon.

En quelques mois les sorcières désorganisées par l'absence de celle qui les dirigeait ainsi que surprise par la puissance technologique et militaire de Nefery durent courber l'échine. Ce qui devait être une guerre devint un simple carnage, le nombre de morts chez les magiciennes fut très élevé à tel point qu'elles préférèrent disparaître, se retirer du devant de la scène de ce monde qui ne les comprenait plus. Touchées par un autre mal que ce conflit, elles se cachèrent dans un lieu qu'elles étaient les seules à connaître et depuis ce jour, nul n'a jamais revu un étendard officiel pour les représenter. Elles étaient devenues l'ombre de ce monde.

Tous fuyaient face à cette supériorité offerte par Nefary à l'exception d'une nation qui tenait bon malgré la puissance de son adversaire. Wuno, lieu de traditions et de respect ne pouvait tolérer que cette colonisation puisse durer. La paix avait toujours été le mot d'ordre et malgré le changement d'attitude soudain des sorcières il y a quelques années il était hors de question de laisser les choses se passer ainsi. Les combats furent nombreux, les pertes encore d'avantage. Bien que paré à toutes les éventualités, Wuno ne parvint à retenir son assaillant qui semblait mettre tout en oeuvre pour les vaincre, dévoilant au passage une soif de pouvoir à ne plus douter.
Pourtant aujourd'hui la balance est sur le point de bouger. Quelques mois que la guerre est enfin terminée, offrant bien entendu comme vainqueur la nation technologique de Nefary. Le pays est parvenu à mettre sous son contrôle environ 80% de la planète, dirigeant d'une main de fer tout en favorisant la population riche. L'argent étant le seul moyen de grimper socialement, le mérite ne le permettant plus. Wuno de son côté essaie tant bien que mal de se relever, courbant l'échine et baissant la tête, elle fait profil bas en attendant le bon moment pour contre-attaquer. Son jeune dirigeant est d'ailleurs encore en fuite et recherché, symbole des prémices d'une résistances.

D'ailleurs, partout dans le monde certains se mettent à se défendre et réagir face aux brimades de Nefary bien que l'union ne soit pas encore le mot d'ordre à l'exception de Grandé, la capitale de cette dernière qui, ne cessant de séparer les pauvres des riches, semblent éveiller les cris d'une révolte, d'une vengeance qui ne saurait tarder. Les sorcières, elles, restent toujours cachées, ne se montrant que peu bien qu'un étrange phénomène semble apparaître. Depuis peu, des femmes, de n'importe quel âge, de n'importe quelle ethnie semble s'éveiller en tant que sorcière du jour au lendemain, éveillant les pouvoirs des magiciennes. Traquées par Nefary mais recherchées par les sorcières, elles deviennent une nouvelle pièce sur l'échiquier.

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1.2 Contexte

Time is the most valuable thing a man can spend


année 854 —
la paix règne dans le monde entier suite à un accord signé par tous les pays il y a une dizaine d'années. Nul n'a jamais dérogé à la règle. Les sorcières sont elles perçues comme des personnes bienveillantes, les nations leur demandent conseils et soutiens lors de moments difficiles. Une étrange entreprise du nom de Nefary est créée, travaillant dans la sciences et le domaine médical.
année 857 —
d'étranges carnages ont lieu dans divers endroits du monde. Des gens sont assassinés et des villages brûlés sans aucun point commun à l'exception faite qu'une sorcière est toujours trouvée près des zones sinistrées. Une enquête mondiale est ouverte, alliant le savoir faire de toutes les nations. Nefary gagne en puissance, elle convainc d'autres entreprises à la rejoindre, créant un QG dans une zone désertique, dans le sud du globe.
année 858 —
les tueries ont continué de se perpétrer et l'implication des sorcières a été prouvée. Elles useraient de leurs pouvoirs pour tuer des humains sans aucune raison. Les concernées crient à un instinct meurtrier incontrôlable, à la manière d'une maladie mentale tandis qu'en opposition, l'étrange Nefary — annoncée depuis peu comme étant une nation indépendante, les accuse d'en vouloir à l'humanité toute entière. Les autres pays préfèrent poursuivre l'enquête sur le sujet.
année 859 —
suite aux accusations contre son peuple, Magdaléna De Vyrr dirigeante du peuple des sorcières décide de créer une assemblée avec tous les pays. Connue pour sa sagesse, tous acceptèrent à l'exception de Nefary qui déclina l'invitation malgré son statut de pays officiel. Peu convaincus par cette rencontre, il n'en sortit rien à l'exception de l'obligation pour Magdaléna de régler la situation au plus vite sous peine qu'une guerre soit déclarée à son encontre.
année 900 —
suite à son échec la dirigeante du peuple des sorcières se décide à rencontrer le président de Nefary. Nul ne sait ce qui a été dit ce jour là mais plus personne ne revit Magdaléna jusqu'au jour de l'annonce de sa mise à mort suite à la tentative de meurtre de cette dernière à l'encontre du président Dyvson. L'annonce de la guerre contre les magiciennes est faite à la fin de l'année.
année 901 —
les sorcières perdent face à la puissance de leur ennemi qui parvient à les faire reculer tout en achevant la construction de Grandé, la capitale du pays. Le monde reste muet face à ce carnage malgré les requêtes des magiciennes. Une exception malgré tout, le pays de Wuno prend les armes et se décident à agir.

année 901 ~ 944 —
la guerre fait rage entre Nefary et Wuno durant toute cette période bien que le premier cité soit favorisé la majorité du temps. Seul l'océan qui sépare les deux pays est un avantage pour Wuno qui possède des unités navales reconnues dans le monde entier. C'est par surprise qu'il commença à perdre suite à la création d'engins volants par Nefary qui permit de prendre la capitale en quelques mois, en 942. Depuis, une guerre intestine a eu lieu, longue elle offrit l'occasion au jeune Yusuke, fils du souverain du pays de s'enfuir et se cacher.
La puissance de Nefary en surprenant plus d'uns, les autres pays optèrent pour l'adhésion à la cause de cette dernière, allant même jusqu'à se faire coloniser de peur que le peuple soit accablé d'une guerre qu'il ne souhaite pas. Le nouveau président du pays gagnant est élu, ce dernier prônant l'envie de posséder la totalité de la planète sous son étendard ; il en possède actuellement 80%.  
année 950 —
les choses se tassent enfin bien que le monde soit sous la domination de Nefary. Conscient de sa supériorité, le pays prend encore d'avantage de pouvoir, améliorant sa capitale sous les yeux des autres nations disparues. En parallèle le monde se met à entrer en ébullition, les peuples se questionnent, certains groupuscules se préparent même à se défendre et surtout, de nouvelles sorcières semblent s'éveiller un peu partout du jour au lendemain. Les magiciennes serait-elles sur le point de revenir ? Le monde serait-il prêt à se mouvoir à nouveau ?

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1.0 univers

index


Bienvenue à tous ! Maintenant que vous avez lu le contexte vous êtes au courant de la trame du forum et de l'univers dans lequel vos personnages vont évoluer. D'ailleurs, qu'en est-il de ce dernier, a-t-il des spécificité ? A quoi ressemble-t-il ? Vous trouverez dans cette section tout ce qu'il faut savoir. N'hésitez pas à cliquer dans l'index sur le sujet qui vous intéresse, vous y serez en un clin d’œil !

I. technologie

II. géographie & transport

III. les sorcières

IV. la magie

V. faune & flore

VI. hrp, monnaie, dépenses & rangs


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1.1 univers

technologie


D'une manière générale le monde offre une allure contemporaine bien que certains détails diffèrent bien sûr. Pour commencer, l'allure de la technologie dispose d'un aspect industriel, le métal est omniprésent lorsqu'il s'agit de lieu lié à la production. Cette technologie ayant subi une avancée il n'y a pas si longtemps que cela grâce à Nefary, les choses donnent la sensation d'être à leurs prémices. De même, les lieux dans lesquels des usines sont présentes sont synonymes de fumée, elle est partout, opaque et noirâtre étouffant les non initiés à cette simple vision. Une pollution est très présente et Nefary ne s'en cache pas car malgré tout, la nation offre un certain confort de vie.
A savoir qu'il ne s'agit pas de nucléaire ou d’électricité ; le rendu semble similaire mais la création du courant dans les villes ou autres avancées technologiques sont liées à l'usage d'une matière invisible à l'oeil nu mais présente dans l'air nommée Nomos. Aucune étude officielle n'a jamais été faite mais cette denrée englobant la planète offre des effets semblables à la magie une fois transformée.

Cette manière d'utiliser le Nomos existe depuis des siècles, depuis très longtemps les différents peuples ont découvert sa présence — une légende affirmant même que les sorcières auraient été les premières à en parler à l'humanité — et l'utilisent bien que son usage était jusque là plutôt léger. Se chauffer un peu ou permettre la création de trains ou véhicules mais rien de plus. C'est l'apparition de Nefary qui aura changer la donne, offrant à présent des soins médicaux hors pair, un réseau de communication (télé, radio, téléphones portables ou fixes), la créations d'armes ou même l'espoir d'un jour visiter l'espace ! Des facettes que nul n'aurait jamais pu envisager.

Pour autant, tout n'est pas une bonne chose. Depuis cette surconsommation des individus ont pu remarquer la présence d'effets indésirables. Afin de satisfaire la demande croissante Nefary a créé partout dans le monde, au sein de ses zones colonisés de nouvelles usines pompant le Nomos ambiant afin de répondre à la demande, offrant des emplois mais aussi une pollution dont certains se seraient passés. La flore se veut dans ces lieux moins présentes, les animaux sauvages en fuite. La cité de Grandé est l'exemple le plus poignant puisque le ciel de cette ville est 70% du temps dans la nuit la plus complète, offrant un ciel foncé dénué d'étoiles. Même le désert dans lequel la capitale a été construit semble s'étendre d'avantage sur le territoire.

Souvent questionné sur le sujet par des journalistes Nefary a toujours répondu que cela n'était qu'une répercussion logique mais que le bien-être de son peuple et de l'humanité passait en priorité. Pour autant, le pays prétendrait faire des recherches afin de changer de méthode pour consommer le Nomos et ainsi préserver la planète de cet usage intensif. Les populations sont-elles divisées sur le sujet, certains se souviennent de la vie d'avant et ne voudrait y revenir pour rien au monde tandis que d'autres ne peuvent s'empêcher de se demander si cet acte égoïste ne serait pas en train de tuer ce qui les entoure. Et vous, dans quel camp serez-vous ?

Nota bene :
cet univers présente un niveau d'armement et militaire très différent de notre monde. En effet, bien que les armes à feu soit bien entendu très en vogues, la plupart appartenant à l'armée, aux milices ainsi que vendues au marché noirles épées, lances et autres outils pouvant faire penser à un passé lointain sont encore de rigueur. Souvent améliorées, ces armes peuvent par exemple se doter de munitions pour posséder des effets ou même revenir vers son propriétaire par action de magnétisme. Nefary étant les précurseur dans le domaine, ces équipements sont souvent estampillés du logo de cette nation, rappelant au monde qui a offert de telles marchandises. Des robots ou sentinelles semblables à des drones existent.

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1.2 univers

GÉOGRAPHIE & TRANSPORT


Le monde qui nous entoure se nomme Era, divisé en trois grands continents, il dispose tout comme notre univers de climats différents selon les zones. A savoir que le continent à l'extrême nord n'a jamais pu être découvert et ce malgré les avancées technologiques effectuées par l'humanité ces dernières années. Un épais brouillard encercle la zone et les quelques personnes ayant réussi à s'y introduire affirment qu'une fois dans la nappe épaisse, la folie vous assaille, vous faisant perdre toutes notions. En ressortir est vivement conseillé ! Les alentours sont d'ailleurs surveillés par des troupes de Nefary qui essaient tant bien que mal d'y pénétrer.

La majeure partie du monde est recouverte d'eau, un unique océan que tous appellent Azuré. Les deux continents principaux sont donc l'Ouest et l'Est, appelés tout simplement ainsi de par la position géographique qu'ils disposent. Le premier possède deux climats différents, méditerranéen semi-aride dans la majorité de son territoire ; accueillant ainsi de nombreuses cités touristiques. La seconde en revanche est totalement désertique, abandonnée durant de nombreux siècles de part la trop grande difficulté d'y vivre ce n'est que depuis peu que la ville de Grandé y a été bâtie.

Est est quant à lui bien plus favorisé par son climat et son territoire. Tempérées, les saisons sont très agréables toutes l'année, les étés sont chauds parfois frappés par de rapides canicules et les hivers offrent assez de neige pour ravir les enfants. Le continent est bien moins plat que Ouest, des montagnes parsèment l'horizon ainsi que des collines et des lacs. La principale nation n'est autre que Wuno, grand protecteur de ces terres au sein d'une capitale construite au pied de la montagne la plus haute du monde. Des villages sont présents un peu partout sur le continent.

Comment voyager sur Era ? Sur ce point rien de compliqué, les choses ressemblent même à chez nous à quelques détails et une exception prêts ! Partout dans le monde il existe des chemins ferroviaires permettant de relier les différentes villes ainsi que parfois, certains hameaux. Des routes sont elles aussi présentes, bâties par Nefary, pour la plupart des autoroutes protégées des attaques de la faune — l'usage de ces accès restent malgré tout très cher puisque sécurisés. En parallèle, des routes plus petites datant d'une certaine époque et moins entretenues restent accessibles par tous mais il est conseillé de savoir se défendre si besoin est. A noter que ces dernières sont souvent empruntées par des groupuscules qui ne souhaitent pas être vus...

En terme de déplacements maritimes et aériens la situation est assez simple. Des bateaux sont accessibles dans les différents ports du monde, permettant des voyages touristiques, des échanges commerciaux et l'usage de navires militaires. En terme d'espace aérien les choses sont plus nuancées, en effet l'usage de machines volantes datent d'il y a seulement quelques années et la plupart des engins sont utilisés à des fins militaires par Nefary, Grandé étant la seule cité capable d'en construire. Certains affirment que le pays souhaiterait créer des vols ouverts au publique mais rien n'a jamais été confirmé par les autorités concernées.

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1.3 univers

LES SORCIÈRES


Race ancestrale du monde de Era, elles existent depuis toujours, apparaissant dans différents mythes et légendes. Connues pour leur sagesse et leur aptitude à utiliser la magiequ'elles appellent arcane — elles ont pendant très longtemps été craintes et respectées. Nul ne sait pourquoi une telle ethnie est présente sur cette terre, elles qui sont si mystérieuses. Peuple exclusivement féminin, elles ne détestent pas pour autant les hommes et s’accommodent de leur présence sans sourciller. Semblable à l'humanité, elles n'ont physiquement aucune différence avec le reste des habitants de ce monde à l'exception d'une stérilité incurable et d'une longévité allongée, ces dernières vivant jusqu'à environ 150 ans sans que leur physique ne vieillisse ou ne soit altéré. Elle garde généralement les traits qu'elles possédaient en ayant 25 || 40 ans.

Pendant des siècles peu nombreuses on estimait leur densité à environ cinq pour-cent de la population mondiale. Pour cette raison elles n'ont officiellement jamais eu de pays, de nation pour les représenter. Elles vivaient ici et là bien qu'une reine les dirigeait et les rassemblait plusieurs fois par année dans un endroit resté secret. Du fait de leur stérilité, elles disposent d'un moyen différent pour procréer bien que le terme ne soit pas des plus adéquat car les sorcières croient en l'esprit et l'âme. Pour elles, les personnes perdant la vie rejoignent le ciel puis s'unissent avec la planète en retombant sous forme de pluie. En cela, leur idéal se confirme puisque depuis toujours elles préservent leur lignée en recueillant des jeunes enfants — d'environ un an maximum — ayant la faculté d'utiliser la magie. Selon elles, les âmes des sorcières défuntes rejoignent des nouveaux nés afin de leur offrir leurs pouvoirs et préserver la lignée.  

Les sorcières sont en effet capables de ressentir le Nomos, cerner dans quel zone il est présent en grande quantité ou non. C'est d'ailleurs de cette matière qu'elles parviennent à faire de la magie, elle le transforme afin de lui donner une consistance, de rendre possible leur imagination. Ces dernières sont plus ou moins puissantes puisqu'il faut suivre un certain apprentissage afin de dompter pleinement cette matière aussi étrange que puissante. Il existe pourtant un cas différent, celui de la lignée De Vyrr. Considérées comme des descendantes, il s'agit des heureuses élus ayant reçu à leur naissance les pouvoirs de la toute première sorcière ayant foulé cette terre, la Suprême. Capable d'utiliser tous les pouvoirs de manière instinctive, elle est considérée comme la reine des sorcières. La dernière en date fût Magdaléna De Vyrr.

Car il ne peut y avoir deux suprêmes en vie, il n'en existe qu'une seule présente en Era et la suivante n'apparaît que quelques mois suite à la disparition de la précédente, le temps selon les préceptes des sorcières que l'âme ne trouve un autre hôte. Cependant, les choses ont bien changé suite à la mort de Magdalena et la guerre contre Nefary. On estime que la moitié de la population des sorcières a été tuée lors des différentes batailles, réduisant grandement leur force. Pire, aucune nouvelle apparition de sorcière n'a eu lieu jusqu'à aujourd'hui, incluant la lignée De Vyrr.

Jusqu'à présent, les sorcières n'ont donc pu compter aucune nouvelle venue, l'humanité semblait prendre le dessus ce qui les incita à se retrancher. Officiellement, aucun lieu n'est considéré comme un pays pour elles à l'exception d'une cité gardée secrète par toutes depuis des siècles. Asgar, ville oubliée dissimulée le cratère d'un volcan éteint, véritable miracle et prouesse de la magie dont les magiciennes sont capables. Véritable refuge elles se sont pour la quasi totalité toutes cachées là-bas, en attente d'une nouvelle situation, d'un recul de Nefary. Le destin semble d'ailleurs leur sourire puisqu'une nouvelle génération apparaît dans le corps de différentes femmes du monde sans prendre en compte les âges ou les situations géographiques.

A savoir que les sorcières ne savent absolument pas pourquoi une telle chose arrive, elles se contentent de prendre cela comme un signe du destin, comme si cette planète qu'elles vénèrent tant se mettait à leur tendre la main, leur rendre la dignité qu'elles ont si tristement perdu. Partout dans le monde des magiciennes et leurs sorellas sont envoyés à la recherche de ses élues en espérant les sauver des griffes de potentiels agresseurs, de Nefary. Une tristesse semble malgré tout toujours se faire sentir car aucune descendante et porteuse des pouvoirs d'une De Vyrr n'a pu encore être retrouvée, l'espoir subsiste d'un jour enfin retrouver cette dirigeante...  

apparence :
contrairement aux idées reçues les sorcières ne portent pas de chapeaux pointus et ne volent pas sur des balais. Elles aiment la mode actuel et ressembler à tout le monde. Certaines sont coquettes tandis que d'autres sont de véritables guerrières qui préfèrent user de la force brute. Elles n'aiment pas forcément les chats noirs et certaines vouent peut-être un véritable fan club pour le rose. Elles sont comme tout le monde, ce qui complique la tâche de Nefary pour les chasses. D'ailleurs, il est impossible de savoir qu'une femme est une sorcière tant qu'elle n'a pas usé de la magie.

les sorellas :
élus humains des sorcières. Depuis toujours un rituel interdit par le conseil des sorcières existe permettant d'offrir une part de ses pouvoirs à un être humain. Cette magie consiste en un simple échange de sang entre les deux parties, ces derniers se jurant fidélité pour l'avenir. De manière concrète, l'humain se voit dans la capacité d'user des arcanes de la magicienne avec laquelle il a créé le pacte, pour autant, les choses ne sont pas si adéquates que cela. En échange, la sorcière peut user de son « associé » comme d'une marionnette, elle peut voir et entendre les mêmes choses que lui ainsi que réduire sa puissance ou l'augmenter à sa guise. Plus ils sont éloignés, plus le pouvoir du sorella est réduit. L'interdiction du rituel a été levée suite à la fin de la guerre afin de les utiliser comme des espions. Il est en effet impossible de déceler sa nature de sorella tant qu'il n'a pas user de ses pouvoirs.

la maladie :
apparue trois ans avant la guerre, cette curieuse maladie frappa la race des sorcières. Nul ne sait pourquoi et comment ce virus se transmettait mais elle offrait des instants de rage chez les magiciennes touchées. Soudainement elles devenaient des armes à tuer, attaquant sans aucune distinction la race humaine, offrant un état de berserk passager pour ensuite reprendre le contrôle de leurs actes. Pour Nefary en revanche il s'agissait d'attaques choisies et décidées par le peuple des sorcières, prétendant que ces dernières cherchait à annihiler les non magiciens. Suite au retrait des magiciennes du devant de la scène la maladie aussi appelée « la rougeoyante » avait disparu mais depuis peu, des incidents sont de nouveau à déplorer partout dans le monde, peu nombreux cependant.

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1.4 univers

la magie


Bien que le monde d'Era dispose d'une certaine technologie il n'en est pas moins bercé dans la magie et autres mystères. Tout ce qui n'est pas explicable par les sciences est considéré comme de la magie. Diverses recherches prouvent que le Nomos présent dans l'air serait une matière indispensable pour la pratiquer pour autant, rien n'a jamais pu être prouvé par des faits concrets tant une nappe inconnue persiste. Cette dernière est divisée en trois catégories bien distinctes : la sigile, les arcanes ainsi que la copiée. Voyons quelles sont les différences.

la sigile


Pour commencer, la sigile concerne toutes les races de ce monde, que cela soit la faune, les humains ou même les sorcières tous sont capables de la maîtriser. Il s'agit à proprement parler d'une aura, une force invisible protégeant le corps de certains assauts. Pour faire clair, quelqu'un disposant d'un certain sigil pourra voir rebondir une balle sur son corps ou bien un assaut à l'épée ne faire que le repousser sans pour autant l'entailler. Les scientifiques aiment penser qu'il s'agit d'une matérialisation de l'âme de son porteur qui le protégerait des attaques directes. Pour autant, il faut savoir que la sigile n'est pas invincible, il dispose d'une « barre de vie » diminuant à chaque assaut pour disparaître si détruit vous laissant en proie aux blessures et la mort.
Les individus naissent tous en ce monde avec la possibilité de l'utiliser malgré tout il faut l'entraîner, quelqu'un avec une très mauvaise estime de soi, une santé amoindrie ou un quotidien difficile se verra en possession d'une sigile moins puissante. Tout comme un muscle, elle demande de l'entretien de la part de son utilisateur afin qu'elle le protège au mieux. Telle une seconde peau elle sert de bouclier permettant de survivre à certaines attaques qui auraient pu s'avérer fatale. Attention cependant, des créatures sont à même d'en posséder une tout comme certaines machines de Néfary ayant réussi à copier son fonctionnement.

HRP :
cette magie permet à votre personnage de se protéger, expliquant pourquoi vous ne mourrez pas en étant pourchassé par des gardes armés de fusils par exemple. Cela vous permettra d'avantage de liberté mais prenez en compte que vous n'êtes en rien invincible, la sigile s'use et demande du temps pour se manifester à nouveau. Tout le monde débute avec une sigile d'une puissance de 40% ou moins, libre à vous de l'augmenter en passant dans la boutique www.

les arcanes


Magie des sorcières, les arcanes sont un réel mystère pour ce monde, jamais une réponse concrète n'a pu être trouvée afin d'expliquer ses effets et, même Nefary se trouve dans l'impossibilité de dénicher des explications scientifiques. Art inné chez celles que tous nomment sorcières, cette magie demande malgré tout de l'entraînement et de l'écoute de soi. Les magiciennes s'évertuent à dire et penser qu'il s'agit de l'expression de son âme, de son imagination. Tel un dessinateur ou un musicien elles sont capables de laisser parler leurs créativités en l'utilisant.

Le premier point à prendre compte est que les effets de cette magie sont toujours dotés d'une colorie bleutée et ce peu importe l'effet escompté. Nul ne sait pourquoi mais il s'agit de la couleur emblématique des sorcières, d'ailleurs, les yeux de ces femmes se teignent de cette même couleur azurée lorsqu'elles usent des arcanes. Cette magie est divisée en plusieurs domaines : les éléments, l'invocation, la création, la protection et les soins. A savoir qu'à l'exception de la suprême les sorcières ne parviennent jamais à maîtriser toutes les facettes, elles se cantonnent souvent à deux domaines en espérant atteindre le paroxysme de sa puissance dans un seul.

Aucun sceau ou incantation à proprement parler, il suffit de penser, imaginer tout en espérant que sa force mentale soit assez importante pour que ses désirs deviennent réalité. Les différents domaines demandent d'ailleurs certains sentiments et sensations bien précis afin de s'améliorer. Avant de rentrer avec d'avantage de précisions dans les différents effets qu'offrent les arcanes, il nous faut aborder la questions des sorellas. Elus des sorcières, ils sont des êtres humains avec qui elles ont effectué le rituel du partage du sang, leur offrant leur magie. La magicienne possède le plein contrôle, elle est la seule à décider si son sorella peut utiliser tout ses pouvoirs, qu'une partie ou bien rien du tout. Rendez-vous ici www pour en savoir plus sur le fonctionnement.

éléments
— comme son intitulé l'indique cette branche offre l'aptitude de dompter les éléments parmi le feu, la glace, le vent et la terre. Catégorie la plus difficile à maîtriser car versatile. Créer une boule de feu ou bien faire trembler le sol sous nos pieds, il existe bien des effets possibles bien que plus le rendu s'avère impressionnant plus il sera difficile de tenir une certaine cadence tant la fatigue vous accablera. La colère est le sentiment majeur pour dompter ce domaine.
invocation
cette branche vous offre la possibilité de créer des entités prenant la forme d'une créature vivante, qu'elle soit de la faune ou humaine. Pour autant, elles ne possèdent aucun moyen de parler ou de réfléchir, ces créations sont dépendantes de la sorcière les ayant créé. Leur aspect est uniforme, lisse et sans visage, telle des ombres bleutées devenues tangibles. Plus les créations sont nombreuses, massives ou durent sur la durée plus la fatigue vous accablera. L'empathie est la sensation majeure pour dompter ce domaine.
création
cette facette des arcanes vous permet de créer des éléments prenant la forme d'objets inanimés, qu'ils soient d'origine naturel ou technologique. Ces créations sont manipulables par la pensée de la magicienne autour d'elle sans avoir besoin de les toucher à la manière de la télékinésie. Plus les objets façonnés sont nombreux, massifs ou durent sur la durée plus la fatigue vous accablera. La rêverie est la sensation majeure pour dompter ce domaine.
protection
— ce domaine permet comme son nom le laisse présager de créer des champs de force, des boucliers. Les différentes protections possèdent toutes des spécialités ; bloquer les attaques frontales, la magie, les munitions ou même permettre de devenir invisible. Plus les créations englobent du monde, sont vastes, sont solides ou durent sur la durée plus la fatigue vous accablera. La bienveillance est la sensation majeure pour dompter ce domaine.
soin
— la dernière branche des arcanes permet de guérir, que cela soit une blessure, une maladie ou bien de simple maux de tête. Les sorcières aptes à user de cette magie sont très recherchées, elles représentent le pourquoi les magiciennes sont si rarement touchées par de graves épidémies. Le domaine des soins permettrait même de rendre un membre perdu ou la mémoire à des gens amnésiques. Plus le sujet à soigner est atteint d'un état grave plus la fatigue pour espérer le guérir sera importante. La douceur est la sensation majeure pour dompter ce domaine.

HRP :
de manière concrète qu'est-ce que cela donne ? A la création de votre personnage, Sorcière et sorella pourront choisir un domaine avec lequel débuter parmi les cinq cités juste au dessus. Ce dernier débute au premier niveau, si vous souhaitez le faire évoluer ou débloquer une autre branche des arcanes il faudra dépenser de la monnaie dans la boutique dédiée à cette magie. De même, vos capacités respectives ou — pour faire plus simple, vos différents sorts et aptitudes seront eux aussi à payer afin de vous débloquer un arsenal complet. Différentes compétences sont présentes dans toutes les branches dans la dite boutique, n'hésitez pas à y faire un tour pour vous décider www. A la validation de votre fiche vous pourrez choisir une compétence gratuitement.

la copiée


Maîtresse dans l'art de la magie, les sorcières ont de fait toujours été enviées par l'humanité, pourquoi étaient-elles capables de telles prouesses tandis qu'eux n'étaient rien de plus que des mortels. La question ne cessait de se faire entendre dans les esprits pour autant Nefary, de son côté, décida de cesser cette quête de réponse pour se lancer dans un domaine plus concret. L'humanité devait se dénicher une nouvelle place, se trouver d'avantage sur un pied d'égalité avec les magiciennes. C'est au bout de nombreuses années qu'ils réussirent à créer une magie artificielle façonnée à partir de la faune peuplant le monde. Si les arcanes des sorcières sont intouchables ils iront chercher au sein d'autres facettes que cette planète peut posséder.

Façonnée par le Scientifique Darius Myst, cette magie aussi appelée la copiée de par sa nature est le résultat de nombreuses années d'étude sur le corps humain, le Nomos environnant ainsi que la faune peuplant le monde. C'est lors de la guerre avec les sorcières que tout devint plus concret et c'est d'ailleurs cette nouvelle forme de magie qui permit à Nefary de triompher sur les magiciennes qui parvenaient à faire durer les batailles. Son fonctionnement est simple ; utiliser des pierres précieuses, de la taille d'une grosse bille, au seins desquelles une massive quantité de Nomos ainsi qu'une légère quantité de sang d'une créature bien précise ont été insérées.

Cette technique permet ainsi d'user d'une caractéristique bien préciseaugmenter son endurance, transformer son corps en glace et bien d'autres possibilités — en les portant sur soi. Les pierres doivent être en contact avec la peau de son utilisateur de fait, des accessoires semblables à des bracelets ont été créés par Nefary permettant d'en porter un certain nombre. Pour autant, tout comme les sorcières, il existe plusieurs domaines dans la magie créative, quatre pour être exact et il est dangereux pour le système immunitaire d'en utiliser plus de deux. De manière générale environ 80% des soldats de Nefary sont équipés de ce genre d'équipement, le reste de la population en revanche a bien du mal à en posséder tant les prix sont élevés et la surveillance importante. Pour autant, un marché noir est présent dans le monde entier, ce dernier vendant des bracelets ainsi que des pierres à des prix plus abordables.

naturel
— première facette de la magie copiée, elle permet d'user des éléments dans la nature tels que le feu, la terre ou l'eau par exemple. Très différent des arcanes des sorcières elle offre la possibilité de transformer son corps en un élément distinct, enchanter une arme ou même devenir invincible face à ces derniers. Autant offensif que défensif, l'aspect naturel de la magie copiée est très souvent celui choisi par les militaires.
physique
— ce domaine est comme son intitulé le suggère tourné vers le renforcement du corps. Augmenter la force, l'agilité ou certains sens. Pour l'utiliser il est conseillé de posséder certaines aptitudes physiques ainsi qu'une bonne endurance mais si tel est votre cas, vous pourrez peut-être courir aussi vite qu'un animal sauvage ou voir aussi bien qu'un aigle.
mental
tourné sur le psyché, cet attrait de la magie humaine est plus difficile à cerner tant il offre des possibilités différentes. User de télékinésie, lire dans les pensées, créer une paralysie ou même pouvoir charmer son interlocuteur. Des rumeurs affirment que cette magie serait souvent utilisée à des fins politiques...
support
— considéré comme l'aspect le plus bienveillant de la magie copiée, ce domaine a pour premier balbutiement la médecine. Moins puissante que les soins des sorcières elle est pour autant capable de prouesses différentes. Annuler la magie, créer une zone de paix, soulager les douleurs ou la téléportation.

HRP :
de manière concrète qu'est-ce que cela donne ? A la création de votre personnage, les humains pourront choisir un domaine avec lequel débuter parmi les quatre cités juste au dessus. Ce dernier débute au premier niveau, si vous souhaitez le faire évoluer ou débloquer une autre domaine il faudra dépenser de la monnaie dans la boutique dédiée à cette magie. De même, vos capacités respectives ou — pour faire plus simple, vos différents sorts et aptitudes seront eux aussi à payer afin de vous débloquer un arsenal complet. Différentes compétences sont présentes dans toutes les branches dans la dite boutique, n'hésitez pas à y faire un tour pour vous décider www. A la validation de votre fiche vous pourrez choisir une compétence gratuitement.

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faune & flore


De manière générale, dans une vue d'ensemble, le monde d'Era ressemble beaucoup au nôtre. La flore est quasi identique, il n'y a pas à proprement parler de plantes géantes, d'arbres gigantesques ou de végétaux carnivores capables d'avaler un être humain. Tout paraît communs à l'exception des zones au sein desquelles le Nomos est devenu moins présent de par la présence de la technologie de Nefary. En ces lieux la nature ne disparaît pas, au contraire. Cette dernière semble enragée, comme prise d'une envie de se venger. Les plantes peuvent devenir toxiques ou l'eau imbuvable par exemple. C'est d'ailleurs suite à ce constat que Nefary dû placer leurs usines et autres exploitations en dehors des villes afin d'éviter les problèmes. La seule exception est la ville de Grandé puisque le désert les entourant ne représente aucune trace de végétation de plus, la modernité de la cité semble empêcher toute effervescence végétale.

La faune est en revanche plus différente, se divisant en deux groupes différents. Le premier représente tout simplement les animaux comme nous les connaissons. Les chiens et chats sont des animaux de compagnie communs et l'élevage en troupeau est une activité tout à fait banale pour les zones rurales. Rien de différent de notre monde, pas de cheval volant ou de dindon à deux têtes !
Les êtres du second groupe sont appelés monstres par les différentes population. Existant depuis la nuit des temps, ils rôdent partout dans le monde, se montrant encore plus agressifs la nuit. Nul ne sait pourquoi de telles choses existent, ces dernières disposent d'ailleurs de formes bien différentes, certaines humanoïdes, d'autres plus animales. Ces créatures naissent de la planète elle-même, il n'y a pas de cycle parents || enfants et le mystère de leurs naissances reste entier. 

Les monstres sont donc partout sur le globe, ces derniers ne disposant d'aucune réelle intelligence, ils sont des prédateurs nés cherchant à s'en prendre à ceux osant pénétrer leur territoire. Parfois en meute ou solitaire, ils sont très agressifs avec l'être humain, laissant la plupart du temps les animaux tranquilles à moins de mourir de faim. Toujours carnivores, ils sont très différents d'un lieu à autre, prenant souvent les caractéristiques du dit endroit. Par exemple, une créature en forêt sera souvent en lien avec la nature tandis qu'une des montagne sera souvent insensible au froid. Ils sont d'avantage présents dans les zones ou le Nomos se veut plus rare. La magie copiée des humains serait tirée des aptitudes de certains monstres.

HRP :
présents partout, vos personnages sont susceptibles d'en croiser de nombreuses fois ! Les combats étant purement roleplay nous vous autoriseront à en faire apparaître durant vos roleplays sans pour autant avoir besoin de l'aval du staff. Toutes les zones peuplées de monstres disposent chacune d'un listing, posté en annonce, de créatures présentes sur place avec toutes les infos nécessaires. N'hésitez pas à y faire un tour ! En revanche pour certains monstres plus puissants, une modération sera nécessaire, pour cela, passez par ici www !

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MONNAIE, DÉPENSES & rangs


A présent que vous avez pu prendre conscience de l'univers du forum il est temps de parler monnaie, flouz, tune ! Sur Dark Omen toute l'économie, que cela soit les achats en boutiques pour des sorts ou l'évolution de votre personnage, tout tourne autour du même argent les « artes ». Sachez que même de manière Roleplay c'est ainsi que vos personnages appelleront le liquide qu'ils utiliseront. A savoir que la carte bancaire comme nous la connaissons existe pour les plus riches, détail peu utile mais nous tenions à le signaler ! Pour commencer, la quantité d'artes que vous accumulez n'est pas en lien avec le réel compte bancaire de votre protagoniste ; un individu riche comme crésus peut très bien n'avoir que très peu d'argent en gameplay, sur son profil.

Mais alors, comment s'en procure-t-on ? C'est très simple mon ami ! Il suffit de poster, que cela soit dans la zone Rp que le Hrp. Débuter un roleplay vous offre 10 pts tandis qu'un post lambda vous offrira un montant de 5 pts. Les catégories Hrp, elles, ne vous offre que 1 pts mais les flooders seront ravis malgré tout ! Bien entendu ces points vous sont octroyés automatiquement.
Et ce n'est pas tout ! Il vous sera aussi possible d'accumuler des pts en offrant des cadeaux dans la zone graphisme, en proposant des codes Rp ou bien en souhaitant la bienvenue à des nouveaux membres par exemple ! Nous prônons la bonne entente et l'ambiance agréable et nous pensons judicieux de remercier les membres qui le permettent. Pour d'avantage de détails c'est par ici www.

les rangs


Le rang est le moyen utiliser sur le forum afin de distinguer la puissance rp d'un personnage avec la magie. Il ne s'agit en aucun cas d'un indicateur sur son importance, le leader d'un groupuscule terroriste peut très bien posséder un mauvais rang et pour autant être respecté par les siens. De manière concrète, il permet d'indiquer quel sort et aptitudes vous pouvez posséder ainsi que ceux que vous pouvez acheter en boutique juste ici www. Tout le monde débute au rang I dans deux domaines choisis à la validation de votre fiche — il vous sera impossible de changer ensuite, faites le bon choix ! — que vous soyez humains, sorellas ou sorcières.

Comment peut-on évoluer ? Encore une fois c'est plutôt aisé ! Le rang de départ est donc I le maximum est le X. Pour passer au niveau supérieur il vous suffit d'accumuler des artes afin de payer pour atteindre le palier suivant. Il sera à vous de décider si vous préférer dépenser pour des sorts et aptitudes ou pour augmenter votre rang et votre puissance générale. Plus vous serez à un rang élevé plus vous pourrez acheter et donc, utiliser des sorts puissants en revanche, il vous faudra aussi gérer votre porte-monnaie ; vous retrouvez au rang maximum mais ne posséder aucun sort serait plutôt dommage ! Tous les tarifs sont listés dans les différentes boutiques www !

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